Éditions AVA-Colibri

Avis au lecteur

On ne vous donne pas les réponses : on vous aide à les trouver.
C’est le principe.

Des livres qui se vivent comme des aventures : on relève les indices, on les recoupe, on doute — et on trouve par soi-même.

Éditeur de livres-enquêtes à Paris, pour les enseignants, les CDI et les familles.

Colibri, emblème des Éditions AVA-Colibri

Première énigme — avant même d’ouvrir un livre

O’LD QH GRQQH SDV OD UHSRQVH

Indice : chaque lettre a été avancée de trois places dans l’alphabet. Reculez de trois places, et lisez notre règle.

Essayez de déchiffrer le message avant de découvrir la solution.

Un livre qu’on ne se contente pas de lire : on le traverse.

On avance en résolvant

Chaque chapitre est une étape du voyage. Dans L’encre de l’ombre, résoudre les énigmes permet d’accéder au chapitre suivant.

Un compagnon qui refuse de tricher

Le maître du jeu numérique questionne et relance. Il est conçu pour ne pas donner la solution. Sans compte.

Des faits vrais, des sources tracées

L’aventure est inventée ; l’histoire, non. Les faits sont vérifiés, les sources identifiées. Le manuscrit de L’encre de l’ombre a été relu en entier par un professeur d’histoire de 3e.

L’IA au service de l’aventure

« Sans intention, sans imagination, il n’y a pas de création — même avec la plus puissante des IA. »— Kike Nandez

Les textes et les choix artistiques portent l’intention de l’éditeur et du créateur : ce sont eux qui signent le livre.

L’IA est un instrument : elle sert à enrichir cette intention, jamais à la remplacer.

Et pour le lecteur, elle devient un compagnon de jeu qui relance et questionne. À lui de trouver la solution.

Les coulisses

Comment naît un livre-enquête

Avant d’arriver entre vos mains, chaque livre passe par le même dossier : quatre pièces à conviction, onze vérifications.

EN COURS : RMS TITANIC

Pièce IL’idée

Ce que le livre promet, à qui, sur quel ton.

  • Concept et accroche
  • Public et format
  • Collection et ton
Pièce IILes preuves

Chaque fait, chaque document d’époque remonte à une source identifiée.

  • Recherche d’archives
  • Sources et droits
  • Sources vérifiées dans leur langue d’origine
Pièce IIILe jeu

Des énigmes variées, testées avant l’impression.

  • Plan des chapitres
  • Activités du maître du jeu numérique
  • Tests de jeu
Pièce IVLe bon à tirer

Le dossier est clos. Le livre part à l’impression.

  • Consignes graphiques
  • Contrôles finaux

Un courriel suffit. Le livre vous est remis en main propre.

Particuliers

  1. Remplissez la demande : titre, quantité, remise ou envoi.
  2. La commande est ferme à réception du paiement : le livre est imprimé, disponible sous deux semaines environ.
  3. À Paris 12e : remise en main propre au lieu convenu. Ailleurs en France : envoi postal, frais réels indiqués sur le devis.
Commander

Classe, association de parents, club : à partir de 10 exemplaires, livraison dans Paris. Commande groupée

Vous préférez votre messagerie ? Courriel prérempli ou .

Rétractation 14 jours — voir les CGV.

Enseignants et établissements

  1. Testez avec une classe de 3e : nous prêtons une série de livres.
  2. Une présentation de 30 minutes à l’enseignant et à l’administration.
  3. Pour les classes suivantes : un devis à signer, la livraison, puis la facture à l’établissement, réglée par virement.
Tester avec ma classe

Demander une présentation, recevoir le dossier enseignant ou obtenir un devis.

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Musée, réseau, librairie : proposer un partenariat.